Mendesain Kasus Pameran Transparan Interaktif @ Patch ’14

Pekan lalu adalah lokakarya ACM internasional ketiga tentang akses yang dipersonalisasi ke warisan budaya (Patch ’14). Mengingat karya kami saat ini dengan Galeri Seni Winnipeg tentang kasus interaktif untuk seni Inuit, kami mengirim kertas pendek yang menggambarkan kerangka desain yang kami gunakan untuk merancang kasus -kasus tersebut. Sayangnya, tidak ada penulis yang dapat melakukan perjalanan ke Haifa (Guo dan saya sedang memproses izin kediaman Kanada kami dan Pourang sedang dalam cuti) dan karenanya tidak dapat menyajikan kertas, namun penyelenggara membuatnya publik dan kami dapat mendiskusikannya di sini.

Saya pikir menggunakan tampilan transparan di pameran adalah salah satu hal yang keren. Dan bahkan agak jelas, tidak sulit untuk menemukan produsen tampilan yang paling transparan menggembar -gemborkan tampilan mereka sebagai peralatan yang sempurna untuk menampilkan produk. Namun, kami percaya mereka lebih dari sekadar menempatkan objek di dalam kasus ini. Tujuan dari makalah kami adalah untuk mengungkap aspek -aspek yang perlu diperhitungkan saat merancang sistem tersebut. Untuk melakukannya, kami melakukan serangkaian studi di berbagai museum yang membuat kami menentukan persyaratan untuk kasus pameran yang transparan. Persyaratannya meliputi:

  • Untuk mendukung eksplorasi dari sebanyak mungkin sudut yang diperlukan oleh artefak.
  • Untuk menautkan informasi ke objek dengan cara yang dapat diakses.
  • Untuk menyajikan informasi dengan cara yang tidak mencolok dan intuitif.
  • Untuk memfasilitasi perancah informasi di sekitar gagasan lapisan interpretasi.
  • Untuk mendukung interaksi kolaboratif.
  • Untuk memungkinkan eksplorasi terbuka.

Berdasarkan persyaratan ini, kami memindai literatur proyek -proyek sebelumnya, berbicara dengan peneliti lain, menganalisis instalasi yang ada, dll … dan mengkonsolidasikan semua informasi ini menjadi definisi ruang desain. Saya pikir ini adalah kontribusi paling penting dari makalah ini, dan dapat digunakan oleh siapa saja yang merancang sistem jenis ini:

Seperti yang Anda lihat, kerangka kerja menyajikan dimensi yang memandu keputusan desain yang sangat spesifik. Saya sangat suka, misalnya, menampilkan cakupan, yang menunjukkan bahwa tidak semua sisi kasus harus digunakan untuk output visual tetapi juga sisi transparan murni sebenarnya nyaman untuk mendukung pengunjung lain yang tidak berinteraksi. Sebagai contoh dari jenis kasus yang kerangka kerja desain kami membantu desain, kami menyajikan dua desain tiruan:

Sampel desain
Gambar 4 di Kertas: Dua contoh kasus pameran interaktif yang memenuhi enam persyaratan. A) Kasing silinder, insert menunjukkan LED IR dan sensor kedekatan ultrasonik. B) Kasing dinding, teks disejajarkan.

Anda bisa mendapatkan salinan kertas kami di sini. Berikut ini adalah abstrak untuk makalah kami:

Interactive technologies in museums enhance the visit experience
by providing contextual information and fostering collaboration
and participation. In this paper we revisit the design of the
ubiquitous transparent exhibition case from a museum learning
perspective. Transparent cases with interactive properties can
complement other museum technologies and mitigate some of
their shortcomings, such as the group isolation caused by audio
guides and mobile devices. This paper focuses on the design of
interactive cases and makes three contributions. First, based on
field observations and interviews we present a list of requirements
for interactive cases. Second, we propose a design space with
dimensions grouped around the themes of hardware, interaction
and information design. Our design space suggests interactive
cases which present collocated information at increasing levels of
detail, facilitate social interaction, and integrate with other
technologies. Third, we demonstrate our design space through
sample case designs and discuss the general technical challenges.

Sumber daya

  • Hincapié-Ramos, JD, Guo, X. dan Irani, P. 2014. Merancang kasus pameran transparan interaktif. Prosiding lokakarya ACM internasional ketiga tentang akses yang dipersonalisasi ke warisan budaya (Patch ’14). Februari 2014. ACM.

Game News

Gaming Center

Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.

Related Posts